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早報

麒麟網蓋延玲:不斷探索創新游戲運營模式

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2013年度中國游戲產業年會今日(12月27日)在武漢正式開幕,本屆產業年會將圍繞“游戲人的中國夢”這一主題展開討論。麒麟游戲執行總裁蓋延玲在年會上發表了演講,演講中他就國內網游十年發展過程中的收費模式以及運營模式的變化展開了討論,表示麒麟網正在嘗試創新的運營模式,未來還將在這個...

早報

專訪科技資訊垂直搜索引擎“搜我們”

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互聯網信息的爆炸催生了搜索引擎的出現,為我們整合眾多的網站信息帶來而來極大的便利。但術業有專攻,對于經常瀏覽大量行業信息的人群,傳統搜索引擎顯然無法滿足他們的需求。作為搜索引擎的細分和延伸,能夠針對某一行業或主題,對網頁信息進行整合并抽取出需要的數據返回給用戶,眾多垂直搜索引擎逐...

早報

蝸牛攜手TCL,首款“snail手機”驚艷亮相

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12月26日,“TCL idolX+八核產品”發布會在北京舉行,TCL發布旗下最新旗艦機TCL idol X+,該機將搭載聯發科真八核處理器MT6592,在年末的手機市場掀起了一陣不小的浪潮。發布會上,TCL宣布與蘇州蝸牛數字科技股份有限公司(簡稱蝸牛)建成戰略合作伙伴關系,id...

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2014年我們需要怎樣的手機游戲?

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2013,手游市場的發展和產品的進化比想象中還要快。2014,我們需要怎樣的手機游戲? 卡牌:進化,不停進化 這一年,卡牌是國內手游市場的主流,也變幻出了很多花樣。我叫MT教育了市場“卡牌的空間有多大”;大掌門給后來者提供了上好的模仿原型;武俠Q傳給平面卡牌帶來了立體的概念,從畫...

早報

手游媒體如何運營?

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媒體的本質是什么,我一直認為是“服務”兩個字,為玩家服務,為廠商服務,服務的項目(你理解為板塊和功能)在哪里,做其不能做,想其沒有想,補其短板,撐其不滿,所以你最應該先了解廠商需要什么,玩家需要什么。了解本質,才能發散創新,知己知彼百戰不殆。 目前的媒體的服務及功能: 1、新聞,...

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2014手游推廣:充分運用渠道資源

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  2013年被稱為手游渠道年,各大渠道競爭整合加速,作為手游開發者,如何提高渠道質量等問題也擺在面前。  問題一:面對日益高漲的推廣成本,明年中小CP怎么存活? 隨著手游競爭白日化,渠道推廣費用水漲船高,加上國家政策夾擊,手游公司注冊成本提高,要中小CP如何活? 從這...

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2014年手游市場:注意四點提升產品生存能力

很快2013年就要過去,這一年接觸到了各種各樣的手游廠商,有做大做強的,也有裁員減薪的,由于手游大環境的快速變化,導致很多開發商無法及時把握趨勢自亂陣腳。雖然各種分析預測表明,明年的手游市場仍然會大幅增長,但是我覺得對于大部分開發者來說,謹慎點永遠沒錯。撰文一篇,寫寫自己對于手游...

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互聯網思維是個偽命題?

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  參加了虎嗅F&M節,聽到到處都在說“互聯網思維”,還有不少傳統行業的人跑過來學習互聯網思維,仿佛互聯網思維是個很神奇的東西,什么商品只要沾上了“互聯網思維”這個詞,頓時就高大上了。現場互動的幾個嘉賓更是言之鑿鑿地說互聯網思維是一個已經存在不需要討論的話題了,...

早報

微訪談:手游產品如何抓住用戶的心

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智能移動終端設備的普及,使手游走進了更多用戶的日常生活。無論是上班的地鐵上,還是午休的餐桌旁,再或是回家后的被窩里,手機游戲被越來越多的人所熟悉。市場的擴張,讓眾多游戲廠商紛紛布局手游,動網先鋒便是其中之一。面對激烈的市場競爭,頁游廠商的手游道路究竟如何走得更扎實,產品又如何抓住...

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YeahMobi:如何有效控制手游海外推廣成本

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元旦將至,已成過去時的2013必將會被載入移動互聯網游戲的歷史。爆發、資本、并購、紅海,這些詞頻繁的出現在2013各大媒體上,“手游”和“比特幣”被稱作2013全球互聯網的代名詞。 有人預測,2014年國內手游市場將出現泡沫。一方面是因為國內市場手游產品日趨飽和,同質化嚴重;另一...

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如何運用好渠道,好渠道妙用處分解

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2013年被稱為手游渠道年,各大渠道競爭整合加速,作為手游開發者,如何提高渠道質量等問題也擺在面前。 問題一:面對日益高漲的推廣成本,明年中小CP怎么存活? 隨著手游競爭白日化,渠道推廣費用水漲船高,加上國家政策夾擊,手游公司注冊成本提高,要中小CP如何活? 從這也可以看出,明年...

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iOS平臺CoC類游戲大PK

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最近App Annie的報告顯示,來自Supercell的Clash Of Clans成為了2013年最賺錢的移動游戲。而在眾多的抄襲者中,似乎沒有一家能夠達到類似或者像樣的水平,即便是曾經發布9日達到日收入5萬美元的《武士圍攻》也沒能夠真正實現其CoC第二的目標。 最近,筆者體...

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淺談手游五大導量利器

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“每天至少有兩款游戲上線,最多時候一天八款,僅下半年就有3000多款游戲上線”,這是來自國內某市場的粗略統計。手游市場究竟有多火爆,競爭有多激烈,多說也無益,總之隨著智能移動設備以及無線網絡的快速普及,手機游戲,早已不再是俄羅斯方塊,貪吃蛇稱霸天下的時代。 2013年曬手游日流水...

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手游發行商如何備戰2014?

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    X-Company.Ltd是騰訊科技頻道旗下的虛擬公司,本期我們將扮演一家成立一年的小型手游發行商。目前公司已代理兩款游戲,市場表現很一般。本次開會即將討論公司明年戰略規劃。   國內手機游戲市場生態鏈之一、二:主力手游渠道商分為四大體系。而...

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2013手游關鍵詞:千萬流水、渠道和資本運作

在2012年年末,客戶端網游和網頁游戲的發展似乎陷入了瓶頸,市場規模飽和,產品同質化嚴重等問題逐漸凸顯。 到2013年,隨著手機等移動終端的發展,系統體驗的不斷完善,再加上原有的客戶端游戲因為無法滿足用戶的碎片化需求,移動游戲市場順理成章的迎來了爆發式的增長。回顧2013年,三大...

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上百人,一句話,說說2013年的社交網絡

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  2013年快結束了我們會很思念它。用一句話闡述下你對2013年社交網絡的認識會是什么? 所有觀點,來自粉絲。看看有你么? 陳超 :互動是王道 若心 :2013,認識很多朋友,也忘掉很多朋友。很多人不停出現在微博首頁,但毫無交集,匆匆而過。在社交網絡的另一端,我本是組...

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手游學堂 學堂筆記之現在手游發展到什么階段?如何劃分手游的發展階段?

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現在手游發展到什么階段?如何劃分手游的發展階段? 從2011年起,進入高速增長期(智能手機市場形成主流,當時依然以單機手游為主流) 2012年:初始爆發期 1、智能手機的性能提升(雙核到四核),解決了很多游戲的瓶頸問題。 2、手機價格進一步下降,用戶群再次擴大。 3、“手游開發引...

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微信訂閱號 讓用戶取消關注的8種維護誤區

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微信運營大家都把注意力放到微信訂閱號的推廣上,而忽視了維護上的細節,要知道留下來的粉絲才對你有價值,假如您通過推廣獲取到了大量的粉絲,可是經過一個月的時間,由原來10萬一粉絲,變成了1萬的粉絲,這是一件讓人很傷心的事情。 公眾號越來越多,就說明你的競爭對手越來越多,每一個人微信公...

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三大渠道一種榜單分析

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  單從總榜來看,三大渠道相對變化不大,其中總下載量最大的360手機助手依舊保持在下載總量的絕對領先,其排名第一的《神廟逃亡2》1.1184億的下載量是騰訊1345萬及91手機助手2220萬總和的3倍,《植物大戰僵尸2》之后國內鮮有游戲有千萬級別的優異表現,這也造成了各...

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觀點:我理解的碎片時間

說到手游,所有人都會提到碎片時間,各式各樣的設計也見過很多,談談自己對碎片時間的看法。 下面很多案例都是《大掌門》的,不是為了給他打廣告(大掌門跟我也沒啥關系),只是覺得《大掌門》在很多地方設計的的確很好!   不要無止盡的減少玩家時間投入 剛做手游的時候,想法比較極端,能夠讓玩...

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